Przejdź do głównej treści
Hecate.lv
  • Strona główna
  • Sklep
  • LV
  • EN
  • DE
  • PL
  • LT
  • EE
  • RU
  • Wszystko
  • Karty Tarota
  • Karty wyroczni
  • Karty Lenormand i Kipper
  • Runy kryształowe
  • Karty runiczne
  • Karty I Ching
  • Karty do gry
  • Gry planszowe i imprezowe
  • Narzędzia do wróżenia
  • Astroloģija un Horoskopi
  • Pareģojumi pēc metodes
  • Pareģojumi par dzīves jomām
  • Świece perłowe
  • Dekoratīvās sveces
  • ZEN dārzs
  • Dāvanas
  • Ziemassvētku kartiņas
  • Pastkartes
  • Sklep
  • Karty do gry
  • Karty do zole – postacie literackie Rainisa

Karty do zole – postacie literackie Rainisa

★★★★★ (1)
  €12,90
()
Najniższa cena z 30 dni:
Dodaj do koszyka
Karty do zole – 2 talie. Motywy kart: postacie literackie Rainisa i łotewskie symbole etnograficzne

Zole to łotewska narodowa gra karciana, która w 2021 roku została wpisana na listę niematerialnego dziedzictwa kulturowego Łotwy. Jedna talia do zole zawiera 26 kart; grać może 3–4 graczy. 

W pierwszej talii wykorzystano postacie ze sztuk Rainisa: „Ogień i noc”, „Złoty koń”, „Wiej, wietrzyku!” i „Miłość silniejsza od śmierci”, a także dawne łotewskie symbole: Krzyż Māry, Jumis, Drzewo Austra i Auseklītis. 

W drugiej talii wykorzystano postacie z utworów Rainisa: „Dźwina”, „Grałem, tańczyłem”, „Indulis i Ārija” oraz „Józef i jego bracia”, a także symbole: Znak Boga, Znak Słońca, Zaskroniec i Znak Życia. 

W zestawie znajduje się również opis zasad gry w zole. 

ISBN  978-9934-9288-6-4

Zasady gry w zole:

Do gry używa się 26 kart. Karo obejmuje karty od asa do siódemki, a pozostałe kolory – od asa do dziewiątki. Atutami, od najsilniejszego, są: wszystkie damy, następnie walety, a na końcu pozostałe karty karo. Damy i walety występują w następującej kolejności: trefl, pik, kier i karo. Karty karo, od najsilniejszej, to: as, dziesiątka, król, dziewiątka, ósemka i siódemka. Punkty liczy się następująco: as – 11, dziesiątka – 10, król – 4, dama – 3, walet – 2; dziewiątka, ósemka i siódemka – 0. W pozostałych kolorach najsilniejszy jest as, następnie dziesiątka i król.

Rozdający tasuje karty, daje je do przełożenia graczowi siedzącemu po jego prawej stronie, a następnie rozdaje każdemu uczestnikowi po 8 kart: najpierw 2 karty graczowi po lewej stronie, potem 2 kolejnemu graczowi, a następnie 2 sobie lub czwartemu graczowi, jeśli grają cztery osoby; potem ponownie po 2 karty każdemu. Następnie kładzie na stole 2 zakryte karty  i rozdaje pozostałe 12 kart, również w dwóch rundach po 2 karty każdemu graczowi. Poza turniejami można rozdawać karty po cztery, następnie położyć 2 na stole i znów rozdać po cztery.

Gracz mający pierwszeństwo, czyli siedzący po lewej stronie rozdającego, po obejrzeniu swoich kart oznajmia, że gra albo pasuje, mówiąc „Pas”. Następnie to samo robi kolejny gracz, a jeśli również spasuje – trzeci. Gracz, który liczy na zdobycie co najmniej 61 punktów swoimi kartami, bierze dwie karty leżące na środku stołu i zostaje rozgrywającym. Rozgrywający gra sam przeciwko pozostałym dwóm graczom, których punkty zdobyte w lewach sumuje się. Po podniesieniu kart ze środka rozgrywający musi odłożyć na stół 2 wybrane karty.  Zwykle stara się odłożyć karty koloru, w którym ma tylko jedną lub dwie karty słabsze od asa, aby móc później przebić ten kolor atutem. Warto też w miarę możliwości odłożyć karty o większej wartości punktowej, ponieważ punkty z tych 2 kart dolicza się do punktów zdobytych w lewach. Nie zaleca się odkładania asa, jeśli jest jedyną kartą danego koloru, ponieważ istnieje duża szansa na wzięcie nim lewy. Aby wygrać, rozgrywający musi zdobyć co najmniej 61 punktów. Jeśli przeciwnicy mają łącznie co najmniej 30 punktów, rozgrywający otrzymuje od każdego z nich 1 punkt; jeśli mają mniej niż 30 punktów – 2 punkty, a jeśli nie wzięli żadnej lewy – 3 punkty.

Jeśli gracz uzna, że ma na tyle dobre karty, by wygrać bez dobierania 2 kart, deklaruje zole, co oznacza, że gra bez dobierania tych kart. Punkty z tych kart dolicza się wówczas do punktów zdobytych przez przeciwników w lewach.

Jeśli gracz, który zadeklarował zole, zdobędzie co najmniej 61 punktów, otrzymuje od każdego przeciwnika 5 punktów; jeśli zdobędzie 91 punktów – 6 punktów; jeśli weźmie wszystkie lewy – 7 punktów.

Jeśli jednak rozgrywający w zwykłej grze nie zdobędzie 61 punktów, oddaje każdemu przeciwnikowi 2 punkty. Jeśli zdobędzie mniej niż 31 punktów, oddaje każdemu po 3 punkty, a jeśli nie weźmie żadnej lewy – po 4 punkty. Jeśli gracz, który zadeklarował zole, nie zdobędzie 61 punktów, oddaje każdemu przeciwnikowi 6 punktów; jeśli zdobędzie mniej niż 31 punktów – 7 punktów, a jeśli nie weźmie żadnej lewy – 8 punktów.

Jeśli żaden z uczestników nie chce podjąć gry i wszyscy pasują, zapisuje się pulę; przy grze w cztery osoby zapisuje się dwie pule, a jeśli pula już istnieje – jedną. Następnie karty ponownie się tasuje i rozdaje tak jak za pierwszym razem, lecz rozdającym zostaje gracz, który w poprzednim rozdaniu miał pierwszeństwo. W kolejnej grze rozdaje następny gracz itd.

Po kilku rozdaniach, w których wszyscy spasowali, może uzbierać się kilka pul. Zwycięski rozgrywający w kolejnej grze otrzymuje odpowiednią liczbę punktów od przeciwników, a dodatkowo po jednym punkcie od każdego gracza. Jest to oczywiście możliwe tylko dopóty, dopóki w zapisie pozostają pule. Jeśli istnieje już co najmniej jedna pula, a rozgrywający przegra, otrzymuje pulę osobistą. Może ją rozliczyć, wygrywając grę, ale nie otrzymuje wtedy żadnych dodatkowych punktów. Jeśli pulę osobistą rozliczy ktoś inny, otrzymuje dodatkowe  punkty od jej właściciela.


Powiązane produkty

Myśliwskie karty do pokera
Myśliwskie karty do pokera
€12,90
Dodaj do koszyka
Karty do pokera z łotewskimi pieśniami ludowymi
Karty do pokera z łotewskimi pieśniami ludowymi
€12,90
Dodaj do koszyka
Dziewczyny Pin-Up – karty do gry
Dziewczyny Pin-Up – karty do gry
€12,90
Dodaj do koszyka

Opinie klientów

★★★★★ 1 opinia

★★★★★
Agnese, 26 gru, 2025

Ļoti radoša ideja un laba kvalitāte

Koszyk

Koszyk jest pusty.